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godot apksigner error 1: Um erro ao assinar um arquivo apk com o motor de jogo Godot



Como corrigir o erro Godot Apksigner 1




Se você estiver desenvolvendo aplicativos Android com o Godot Engine, poderá encontrar uma mensagem de erro frustrante ao tentar exportar seu projeto para um arquivo APK:




godot apksigner error 1




'apksigner' retornou com erro #1


Este erro significa que Godot falhou ao assinar seu APK com uma assinatura digital válida, necessária para instalar e distribuir aplicativos Android. Sem uma assinatura adequada, seu APK não será aceito pela Google Play Store ou qualquer outra loja de aplicativos. Além disso, seu APK não será verificado por dispositivos Android e poderá gerar avisos de segurança ou falhas de instalação.


Então, como você pode corrigir esse erro e exportar com sucesso seu projeto Godot para um arquivo APK? Neste artigo, explicaremos o que causa esse erro e como resolvê-lo em diferentes cenários. Também daremos algumas dicas sobre como evitar esse erro no futuro.


O que é o Erro 1 do Godot Apksigner?




Godot Apksigner Error 1 é um erro que ocorre quando Godot tenta assinar seu APK usando a ferramenta apksigner, que faz parte do Android SDK Build Tools. A ferramenta apksigner permite que você assine APKs e confirme que a assinatura de um APK será verificada com sucesso em todas as versões da plataforma Android suportadas por esses APKs.


Assinar um APK envolve fornecer uma chave privada e um certificado que identifica você como o desenvolvedor do aplicativo. Você pode usar um keystore de depuração que é gerado pelo Godot para fins de teste ou um keystore de lançamento criado por você para fins de publicação. Você pode especificar qual keystore usar nas configurações de exportação do Godot.


Ao assinar um APK usando a ferramenta apksigner, você também deve fornecer algumas informações adicionais, como a versão mínima do SDK compatível com seu aplicativo, o nome do signatário (alias) e a senha do armazenamento de chaves. Essas informações também são configuradas nas configurações de Exportação do Godot.


um código de erro e uma mensagem.O código de erro 1 significa que houve um erro geral no processo de assinatura, e a mensagem costuma dar mais detalhes sobre a causa do erro. Por exemplo, você pode ver mensagens como estas:


Falha ao carregar o signatário "signatário #1"


Nenhum arquivo de armazenamento de chave especificado


Falha ao analisar o APK


Falha ao assinar o APK


Dependendo da causa do erro, pode ser necessário alterar algumas configurações no Godot ou no Android SDK para corrigi-lo.


O que causa o erro Godot Apksigner 1?




Existem várias causas possíveis para o Godot Apksigner Error 1 e cada uma requer uma solução diferente. Aqui estão algumas das causas mais comuns e como identificá-las:


Versão incorreta do JDK




O JDK (Java Development Kit) é um pacote de software que contém as ferramentas e bibliotecas necessárias para o desenvolvimento de aplicativos Java. Godot usa o JDK para compilar seu projeto em um arquivo APK e assiná-lo com a ferramenta apksigner. No entanto, nem todas as versões do JDK são compatíveis com Godot e a ferramenta apksigner.


Se você estiver usando uma versão mais antiga do JDK (como JDK 8 ou inferior), poderá encontrar uma mensagem de erro como esta:


apksigner: opção não reconhecida '--min-sdk-version'


Isso significa que seu JDK não oferece suporte a algumas das opções que Godot passa para a ferramenta apksigner, como a versão mínima do SDK compatível com seu aplicativo. Essa opção é necessária para assinar APKs destinados ao Android 7.0 (API de nível 24) ou superior, que é o padrão para projetos Godot.


Keystore ou certificado inválido




O keystore e o certificado são arquivos que contêm sua chave privada e sua chave pública, respectivamente. Eles são usados para assinar seu APK e verificar sua identidade como desenvolvedor do aplicativo. Você pode usar um keystore de depuração que é gerado pelo Godot para fins de teste ou um keystore de lançamento criado por você para fins de publicação.


Se seu keystore ou certificado for inválido, corrompido, expirado ou incompatível, você poderá encontrar uma mensagem de erro como esta:


Falha ao carregar o signatário "signatário #1"


Isso significa que o Godot não pôde carregar seu armazenamento de chaves ou arquivo de certificado ou que eles não correspondem ao alias e à senha que você forneceu nas configurações de exportação. Isso pode acontecer se você alterou seu armazenamento de chaves ou arquivo de certificado ou se inseriu as informações erradas no Godot.


Versão do SDK não suportada




O SDK (Software Development Kit) é um pacote de software que contém as ferramentas e bibliotecas necessárias para o desenvolvimento de aplicativos Android. Godot usa o SDK para compilar seu projeto em um arquivo APK e assiná-lo com a ferramenta apksigner. No entanto, nem todas as versões do SDK são compatíveis com Godot e a ferramenta apksigner.


Se você estiver usando uma versão mais antiga do SDK (como SDK 25 ou inferior), poderá encontrar uma mensagem de erro como esta:


Falha ao analisar o APK


Isso significa que seu SDK não suporta alguns dos recursos que Godot usa em seu projeto, como esquema de assinatura V2 ou formato AAB. Esses recursos são necessários para assinar APKs destinados ao Android 7.0 (API de nível 24) ou superior, que é o padrão para projetos Godot.


Caracteres não ASCII no caminho




O caminho é a localização de seus arquivos em seu computador. Por exemplo, o caminho da pasta do seu projeto pode ser algo assim:


C:\Users\João\Documentos\Godot\MeuProjeto


Se o caminho contiver caracteres não ASCII, como letras acentuadas, símbolos ou espaços, você poderá encontrar uma mensagem de erro como esta:


Falha ao assinar o APK


Como resolver o erro Godot Apksigner 1?




Agora que você sabe o que causa o Erro 1 do Godot Apksigner, pode tentar algumas das seguintes soluções para corrigi-lo:


Verifique sua versão do JDK




Se você estiver usando uma versão mais antiga do JDK (como JDK 8 ou inferior), será necessário atualizá-la para uma versão mais recente (como JDK 11 ou superior) que suporte as opções que Godot passa para a ferramenta apksigner. Você pode baixar a versão mais recente do JDK em .


Depois de instalar o novo JDK, você precisa informar a Godot onde encontrá-lo.Você pode fazer isso acessando Editor > Configurações do Editor > Exportar > Android e definindo o JDK Path para o local de sua nova pasta JDK. Por exemplo, pode ser algo assim:


C:\Arquivos de Programas\Java\jdk-11.0.12


Como alternativa, você pode definir a variável de ambiente JAVA_HOME em seu computador para apontar para sua nova pasta JDK.


Verifique seu keystore e certificado




Se seu keystore ou certificado for inválido, corrompido, expirado ou incompatível, você precisará corrigi-los ou criar novos. Você pode usar a ferramenta de linha de comando keytool que vem com o JDK para gerenciar seus keystores e certificados. Por exemplo, você pode usar estes comandos para listar, gerar e exportar seus keystores e certificados:


keytool -list -v -keystore mykeystore.jks


keytool -genkeypair -alias myalias -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -keystore mykeystore.jks


keytool -exportcert -alias myalias -file mycertificate.crt -keystore mykeystore.jks


Para obter mais informações sobre como usar a ferramenta keytool, consulte .


Depois de criar ou corrigir seu keystore e certificado, você precisa informar a Godot onde encontrá-los e quais informações usar para assinar seu APK. Você pode fazer isso indo em Projeto > Exportar > Android e definindo as seguintes opções:


  • Armazenamento de chave: o caminho para o arquivo de armazenamento de chave (por exemplo, C:\Users\John\Documents\Godot\mykeystore.jks)



  • Senha: a senha do seu arquivo de armazenamento de chaves (por exemplo, mypassword)



  • Usuário: o nome do signatário (alias) para seu arquivo de armazenamento de chaves (por exemplo, myalias)



  • Senha: a senha do seu signatário (alias) para o arquivo de armazenamento de chaves (por exemplo, mypassword)



Atualize sua versão do SDK




Se você estiver usando uma versão mais antiga do SDK (como SDK 25 ou inferior), precisará atualizá-la para uma versão mais recente (como SDK 30 ou superior) que suporte os recursos que Godot usa em seu projeto, como esquema de assinatura V2 ou formato AAB. Você pode baixar a versão mais recente do SDK em .


Depois de instalar o novo SDK, você precisa informar a Godot onde encontrá-lo. Você pode fazer isso acessando Editor > Configurações do Editor > Exportar > Android e definindo o SDK Path para o local de sua nova pasta SDK. Por exemplo, pode ser algo assim:


C:\Users\João\AppData\Local\Android\Sdk


Você também precisa certificar-se de ter instalado as ferramentas de compilação do Android SDK que incluem a ferramenta apksigner. Você pode fazer isso usando a ferramenta SDK Manager que vem com o SDK. Por exemplo, você pode usar este comando para iniciar a ferramenta SDK Manager:


sdkmanager --sdk_root=C:\Users\João\AppData\Local\Android\Sdk


Renomeie seu caminho




Se o caminho contiver caracteres não ASCII, como letras acentuadas, símbolos ou espaços, será necessário renomeá-lo para usar apenas caracteres ASCII, como letras, números, sublinhados ou traços. Você pode fazer isso usando a ferramenta File Explorer em seu computador. Por exemplo, você pode renomear sua pasta de projeto a partir disso:


C:\Users\José\Documents\Godot\MiProyecto


Para isso:


C:\Users\Jose\Documents\Godot\MeuProjeto


Depois de renomear seu caminho, você precisa dizer a Godot onde encontrar seus arquivos. Você pode fazer isso indo em Projeto > Exportar > Android e definindo as seguintes opções:


  • Pacote personalizado (depuração): o caminho para o arquivo APK de depuração (por exemplo, C:\Users\Jose\Documents\Godot\MyProject\android_debug.apk)



  • Pacote personalizado (lançamento): o caminho para o arquivo APK de lançamento (por exemplo, C:\Users\Jose\Documents\Godot\MyProject\android_release.apk)



  • Compilação personalizada: o caminho para sua pasta de compilação personalizada (por exemplo, C:\Users\Jose\Documents\Godot\MyProject\android)



Como evitar o erro Godot Apksigner 1 no futuro?




Agora que você sabe como corrigir o Godot Apksigner Error 1, você pode se perguntar como evitar que isso aconteça novamente no futuro. Aqui estão algumas dicas que podem ajudar você a evitar esse erro e tornar seu desenvolvimento Android com Godot mais suave e fácil:


Use o Android Studio para gerenciamento de SDK




O Android Studio é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) que fornece um conjunto abrangente de ferramentas e recursos para o desenvolvimento de aplicativos Android. Uma de suas vantagens é que ele pode gerenciar automaticamente suas versões de SDK e JDK e mantê-las atualizadas. Dessa forma, você não precisa se preocupar com problemas de compatibilidade ou atualizações manuais.


Você pode baixar o Android Studio em . Depois de instalá-lo, você pode usá-lo para criar um novo projeto ou importar um existente. Em seguida, você pode usar o menu Ferramentas > SDK Manager para visualizar e modificar suas configurações de SDK. Você também pode usar o menu Arquivo > Estrutura do projeto para visualizar e modificar suas configurações de JDK.


Depois de configurar seu SDK e JDK com o Android Studio, você precisa informar a Godot onde encontrá-los. Você pode fazer isso acessando Editor > Configurações do Editor > Exportar > Android e definindo SDK Path e JDK Path para os locais de suas pastas SDK e JDK gerenciadas pelo Android Studio. Por exemplo, eles podem ser algo assim:


C:\Users\João\AppData\Local\Android\Sdk


C:\Arquivos de Programas\Android\Android Studio\jre


Use a ferramenta de linha de comando apksigner




Se preferir assinar seu APK manualmente em vez de permitir que Godot faça isso por você, você pode usar a ferramenta de linha de comando apksigner que vem com o Android SDK Build Tools. Dessa forma, você tem mais controle sobre o processo de assinatura e as opções que usa.


Você pode usar a ferramenta apksigner abrindo uma janela de terminal em seu computador e navegando até o local do arquivo APK. Em seguida, você pode usar este comando para assinar seu APK com seu keystore e certificado:


apksigner sign --ks mykeystore.jks --ks-key-alias myalias --out mysigned.apk myunsigned.apk


Você também pode usar outras opções para especificar informações adicionais, como a versão mínima do SDK compatível com seu aplicativo, o esquema de assinatura v2 ou o modo detalhado. Para obter mais informações sobre como usar a ferramenta apksigner, consulte .


Teste seu APK em diferentes dispositivos




Mesmo que você assine seu APK com sucesso e sem erros, isso não garante que ele funcione em todos os dispositivos Android. Diferentes dispositivos podem ter diferentes especificações de hardware, versões de software, configurações de segurança ou preferências do usuário que podem afetar a forma como seu aplicativo é executado ou se comporta.


Portanto, é importante testar seu APK em diferentes dispositivos antes de publicá-lo ou distribuí-lo para outros usuários. Você pode usar dispositivos físicos de sua propriedade ou aos quais tem acesso ou pode usar dispositivos virtuais que simulam diferentes configurações de dispositivo. Você pode criar e gerenciar dispositivos virtuais usando a ferramenta AVD Manager que vem com o Android SDK.


em diferentes dispositivos, você pode conectar seu dispositivo físico ao computador via USB e usar a ferramenta ADB que vem com o Android SDK para instalar e executar seu APK, ou pode iniciar seu dispositivo virtual e arrastar e soltar seu APK para instalá-lo e executá-lo. Para obter mais informações sobre como testar seu APK em diferentes dispositivos, consulte .


Conclusão




Neste artigo, explicamos o que é o Godot Apksigner Error 1, o que o causa e como corrigi-lo em diferentes cenários. Também demos algumas dicas sobre como evitar esse erro no futuro e tornar seu desenvolvimento Android com Godot mais suave e fácil.


Esperamos que este artigo tenha ajudado você a resolver seu problema e melhorar suas habilidades. Se você tiver alguma dúvida ou feedback, sinta-se à vontade para deixar um comentário abaixo. Codificação feliz!


perguntas frequentes




O que é a Máquina Godot?




Godot Engine é um mecanismo de jogo gratuito e de código aberto que permite criar jogos 2D e 3D para várias plataformas, como Windows, Linux, Mac, Android, iOS, HTML5 e muito mais. Possui um editor poderoso, uma linguagem de script flexível, um rico conjunto de recursos e uma comunidade vibrante. Você pode baixar Godot Engine em .


O que é um arquivo APK?




Um arquivo APK é um formato de arquivo que contém o código compilado e os recursos de um aplicativo Android.É semelhante a um arquivo executável (.exe) para Windows ou um arquivo de pacote (.pkg) para Mac. Você pode instalar um arquivo APK em um dispositivo Android ou emulador para executar o aplicativo.


O que é uma assinatura digital?




Uma assinatura digital é uma técnica criptográfica que permite verificar a autenticidade e a integridade de um arquivo ou mensagem. Envolve o uso de uma chave privada e uma chave pública que estão ligadas matematicamente. A chave privada é usada para assinar o arquivo ou mensagem e a chave pública é usada para verificar a assinatura. Uma assinatura digital garante que o arquivo ou mensagem não foi adulterado ou alterado por ninguém além do signatário.


Qual é a diferença entre keystores de depuração e lançamento?




Um keystore de depuração é um keystore gerado pelo Godot para fins de teste. Ele tem um alias fixo (androiddebugkey), senha (android) e certificado (CN=Android Debug,O=Android,C=US). Você pode usá-lo para assinar seu APK para depuração ou teste em seu próprio dispositivo ou emulador. No entanto, você não pode usá-lo para publicar seu aplicativo na Google Play Store ou em qualquer outra loja de aplicativos.


Um keystore de lançamento é um keystore que você mesmo cria para fins de publicação. Ele possui um alias personalizado, senha e certificado que identificam você como o desenvolvedor do aplicativo. Você pode usá-lo para assinar seu APK para publicação ou distribuição para outros usuários. No entanto, você deve mantê-lo seguro e protegido, pois perdê-lo ou expô-lo pode comprometer seu aplicativo ou sua identidade.


Como posso saber mais sobre a Godot Engine?




Se você quiser aprender mais sobre o Godot Engine e como usá-lo para criar jogos, pode conferir alguns desses recursos:


  • : A documentação oficial do Godot Engine que abrange tudo, desde a instalação até o script.



  • : Os tutoriais oficiais da Godot Engine que ensinam a criar vários tipos de jogos com a Godot.



  • : O site oficial de perguntas e respostas do Godot Engine que permite que você pergunte e responda perguntas sobre o Godot.



  • : O subreddit não oficial do Godot Engine que permite discutir e compartilhar qualquer coisa relacionada ao Godot.



  • : O canal oficial do Godot Engine no YouTube, que apresenta vídeos sobre notícias, recursos, tutoriais e demonstrações da Godot.



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